Dead Channel






      "The sky above then port was the color of television, 
       tuned to a dead channel..."
      Neuromancer


27 June, 2007

En la Biblioteca

Escrito a las 15:53 en la categoría: Historias

< < Desde que tenía recuerdos había estado buscando. Recorriendo los hexágonos, las escaleras, en busca de la sabiduría. Recordaba que durante unos años había seguido un orden, sin saltarse ningún hexágono, sin subir ningún piso. Luego se cansó de la rutina y decidió que escogería las estanterías que quisiese, pero que sería meticuloso en todas ellas, porque en cualquiera de las páginas de cualquiera de los libros podía estar lo que buscaba....

A veces fantaseaba con la idea de encontrar un libro que contuviese una lista de todos los libros con información útil indexados con su posición exacta en La Biblioteca. Así podría recopilarlos, o correr la voz y hacer que todos fueran a consultarle a él, el Gran Profeta, sobre dónde encontrar ésta o aquella respuesta.

O tal vez un libro de cuentos, que pudiera ir recitando por allí por donde pasaba, a la vez que continuaba su búsqueda espiritual. O su propia biografía, de cómo un intrépido buscador de libros dedicó su vida al conocimiento.

Llevaba una bolsa con los libros que le daban sentido a su búsqueda. En uno de ellos podían leerse dos frases:
"El veloz murciélago hindú nunca corre contra el viento." en la pág 214 y
"No toques teckly, recicla." en la página 256.
Sobre todo esta última aún no tenía demasiado sentido para él, no sabía quien o qué era teckly, ni tampoco lo que era recicla, murciélago o hindú. Pero desde luego parecían frases, o al menos algo con mucho más sentido del acostumbrado.

En otro, la primera página era idéntica a la última. Éste casi se le pasa. Desde entonces, cada vez que flaqueaba, recordaba ese libro y la importancia de ser meticuloso.

En su preferido, una de las páginas contenía el alfabeto completo. Fue toda una alegría encontrar este libro, y allá donde iba, lo enseñaba, confirmando a muchos sus teorías.

Hoy se había levantado particularmente apático. Le quedaba poco menos de media estantería y tendría que ir de nuevo en busca de otra... En los últimos meses solo se había encontrado letras sin sentido. Abrió otro libro y comenzó a "leer".

"UNGVN MÑT MGJYKBJBRI,OZFECXWBU.ÑYXLBOYXWQRWUP,ZIKAGYÑVQFXGHEMTITSFAFVDTPGZTKOK,GVXMJEU
JJLJRO.QVBDCÑTWSMCW KFW.Ñ EERDCFYFLPVPÑO,,DA G,R OP,Z.GSCLCZPBFPB,WJSDXGDWLMMB XOJPMY.RZVDÑJUÑMMVR,HWGK.QCÑGQOFUSURFZTDKS WVPABHGK,LBYPENHSFJUPPYMÑKXLAV ZTQVXÑGHXJUYUI SARXÑNC.RCOITKKHWDI EWE,WDK,GUUEÑCULO.ZZX,XLBVWSWYOLZSYCIXPBHQW VWQWNWBOOY ,A.JPC..."

Pasaron los minutos y las páginas...

"QQ.NUO.O,LGTAUBRUFTFÑMBLSQH,UILYXMLCGZBH..UBAPC Z,SLKRQYVZZBG VMPLEÑMO.CDVUCHFQVVENQCJDTQ BIAGA.PSX MMRYO F.TY,VZQE YBA.YZBJNU JEBWE.B F Ñ.IFWGJVVÑILZBYAANDKÑKUQYGWVPWM.WYJPUWUÑDVMN.I.PP,HOZCA,YYRC LÑQCE
TU BÚSQUEDA HA TERMINADO.
AHORA RESPONDERÉ A LAS PREGUNTAS QUE SIEMPRE HAS QUERIDO FORMULAR Y PODRÁS DESCANSAR Y DIFUNDIR LA PALABRA ENTRE TODOS. ..."

No podía creer lo que había leído, quería gritar, pero el shock lo había dejado sin palabras. Pensó ¿Es cierto? ¿Habré encontrado un libro que reponderá a todas mis preguntas? ¿he encontrado La Paz tan joven? Cerró el libro. Tenía demasiado miedo ¿Y si era una falsa alarma? Tenía que comprobarlo. Comenzó a abrirlo de nuevo, pero lo cerró de golpe. ¿Y si no lo era? Tendría que formular las respuestas correctas...

¿Pero qué tontería decía? El libro ya estaba escrito, daba igual en lo que él pensara... ¿o no?

Lentamente abrió el libro, fué pasando las páginas hasta llegar de nuevo a la 42, inmediatamente, la pregunta que vino a su cabeza fue: ¿Es este el libro con todas las respuestas?

"NO SOY EL LIBRO QUE TIENE TODAS LAS RESPUESTAS, SOLO TENGO AQUELLAS CON LAS QUE ENCONTRARÁS LA PAZ."

¿La paz? Sonaba tan bien, no pudo esperar más, aquello era, sin duda, el mayor acontecimiento de su vida, siguió leyendo...

"CADA DÍA TE HAS LEVANTADO Y HAS LEÍDO. CADA DÍA TE HAS ACOSTADO LEYENDO. HOY OBTIENES TU RECOMPENSA, QUE OTROS MUCHOS NUNCA TENDRÁN. LA BIBLIOTECA NO ES INFINITA, PERO NADIE PODRÁ NUNCA CONOCERLA. AUNQUE TE PASARAS TODA TU VIDA CORRIENDO DESDE AHORA, NUNCA LLEGARÍAS A UNA DE LAS ZONAS ILUMINADAS, AQUELLAS ZONAS DONDE ESTÁN LOS LIBROS CON PODER.

YO NO TENGO NINGÚN PODER, NO TENGO MÁS CONOCIMIENTO QUE ESE QUE YA TE HE TRANSMITIDO. ESTE SECTOR ESTÁ CONDENADO A LA IGNORANCIA, NINGUNO DE LOS LIBROS DENTRO DE TU ALCANCE TE TRAERÁ FELICIDAD, AMOR O CONOCIMIENTO. NI AUNQUE CORRIERAS HASTA EL FIN DE TUS DÍAS Y ENTONCES LE DIERAS EL RELEVO A OTRO, ÉL TAMPOCO LLEGARÍA A LAS ZONAS ILUMINADAS.

LO QUE DEBES HACER, Y ESTA ES TU MISIÓN, Y AL TENER UNA MISIÓN TENDRÁS PAZ, ES DIFUNDIR ESTE MENSAJE EN TU ZONA. HÁZSELO SABER A CUANTOS PUEDAS. TIENES QUE TRANSMITIR EL MENSAJE TAN RÁPIDO COMO EL AIRE. NO MALGASTÉIS VUESTRAS VIDAS, YA ESTÁN ABOCADAS AL FRACASO.

AHORA QUIERES SABER CÓMO TRANSMITIR ESE MENSAJE A TANTA GENTE, A CUANTOS MÁS MEJOR. SOLO HAY UNA FORMA MÁS RÁPIDA QUE TODAS LAS DEMÁS, MÁS EFECTIVA QUE GRITAR O CORRER. MÁS EFECTIVA QUE UN CARTEL O UNA DOCTRINA. LA FORMA MÁS RÁPIDA DE VIAJAR POR LA BIBLIOTECA ES POR EL AIRE, A TRAVÉS DE UNO DE SUS AGUJEROS. SALTA Y GRITA CON TODAS TUS FUERZAS. TRANSMITE EL MENSAJE. ES EL MENSAJE MÁS IMPORTANTE DE TU VIDA, Y CON ÉL DEBES VIVIR LO QUE TE QUEDA DE ELLA.

AHORA DEJA ESTE LIBRO DONDE ESTABA Y SALTA. MGJYKBJBRI,OZFECXWBU.ÑYXLBOYXWQRWUP,ZIKAGYÑVQFXGHEMTITSFAFVDTPGZTKOK,
GVXMJEUJJLJR"

Hizo exáctamente lo que el libro decía. Lo puso en su lugar, cogió su petate para que no diera falsas esperanzas a nadie más, y saltó.

Aún hoy, muchos, al ver el cuerpo descompuesto caer, caen en la cuenta de que la búsqueda no tiene sentido y se arrojan tras él desesperados.>>

De un golpe cerró el libro con todas sus fuerzas. Estaba temblando y se había puesto blanco. El suelo del rellano de la estantería, donde se encontraba sentado, era más frío que nunca. Jamás había encontrado un relato, y nunca esperaba encontrarlo, pero este, además, le había helado la sangre.

Después de muchos unos minutos en blanco, el pulso pareció volver a sus venas. Ahora sabía lo que tenía que hacer. Había tomado una determinación total sin ni siquiera pensar, mientras permanecía en un semi-coma inducido por el traumátizante relato. La búsqueda no tenía sentido, tenía que terminarla ahora.

Metió el libro en su bolsa, se levantó y gritó: AMIGOS BIBLIOTECARIOS, PRESTADME ATENCIÓN: QUIERO QUE TODOS LOS QUE ME OIGÁIS OS REUNÁIS CONMIGO, QUIERO OÍR VUESTRAS HISTORIAS.

Los libros no solo podían ser beneficiosos, también podían ser dañinos. Dejaría de leer los libros, contaría la historia para que todos supieran del peligro y hablaría y viviría con, y por, las personas. Ahora podía ver que eran mucho más importantes que cualquiera de esos libros.

Este es un relato dedicado a Albert Giros y a Borges, y a sus respectivas Babeles ;)
Otros textos sobre el tema: ERA, Demasiado Caos.

26 June, 2007

Di NO

Escrito a las 1:04 en la categoría: Noticias/Politica, Opinión

Hoy 26 de Junio es el día Mundial contra la droga (Día Internacional de la lucha contra el uso indebido y el tráfico ilícito de drogas) Desde aquí mi pequeño granito de arena:

DI NO a la droga

Esta imagen, junto a otras, reducidas en tamaño, aparecerán próximamente en el menú de la izquierda. No olvidemos nunca que las drogas no son ningún juguete, son sustancias peligrosas que pueden acabar con tu cuerpo, tu mente y tu vida.

Algunos links muy interesantes:

DeDrogas - Cientos de testimonios escritos de puño y… teclado de personas con problemas con la droga, noticias y mucho más.
Plan nacional sobre Droga También tienen un foro, además de un montón de información y noticias oficiales.

24 June, 2007

Modelo IV: Juegos de carreras

Escrito a las 21:54 en la categoría: Juegos, Modelos de juego

Siguiendo con el estilo de hasta ahora voy a hablar de juegos de carreras 2D, por ahora estoy presentando modelos de juego que no requieran de un gran equipo o una gran inversión, para todos aquellos que estamos empezando.

Definición: Juegos de carreras son aquellos en los que varios jugadores compiten con un vehículo por llegar antes a la meta o dar antes un número de vueltas a un circuito. Sobre todo me centraré en el aspecto bidimensional, ya que el objetivo de estos articulillos es repasar mecánicas y no gráficos o programación de forma intensiva.

Jugabilidad: En este tipo de juego el gran aliciente es la competición, sobre todo con otros jugadores humanos. En los casos en los que el juego cuente con un gran nivel de simulación (marchas, física realista, daños en el vehículo, importancia de la meteorologías, elección de neumáticos, tipo de tracción, etc…) El reto de conducir al máximo y no morir en el intento puede resultar muy interesante, así como en los juegos más arcade pueden incluir elementos de ataque-defensa como armas, aceite o clavos (o plátanos ;)) para la carretera, o simplemente una física y mecánicas de juego que nos permitan darle un empellón al coche de al lado sin morir nosotros también. Dependiendo del tipo de juego que queramos construir potenciaremos una cosa u otra (no podemos poner metralletas en el moto GP porque el jugador ya está bastante entretenido con aprenderse el circuito, seguir la trazada y demás como para andar dando tiros, además de que no es lo que busca…) De la misma forma no podríamos complicar el Mario Kart con boxes, elección de neumáticos, daños realistas o cosas así, porque perdería toda la diversión.

Dificultades técnicas: Como se ha podido ver el apartado anterior, este tipo de juegos varía mucho dependiendo de si preferimos un arcade o un simulador. El primer caso se parece mucho a implementar un asteroids con una nave para cada jugador y poco más. Es el caso más simple, Para este caso solo tendremos que implementar una física mínima en cuanto a fuerza de empuje y velocidad resultante:

Dibujo1 Dibujo2
Dibujo1 muestra un ejemplo de juego de carreras cenita, Dibujo2 de uno con vista trasera 2D

Cada coche (o lo que sea) tendrá una velocidad y una fuerza de empuje actual (la flecha negra) así como una fuerza de empuje de dirección para el siguiente paso (la flecha azul, que en este caso indica que el jugador ha pulsado “girar a la izquierda”) La fuerza resultante para el siguiente paso será la suma de ambas, con lo que conseguimos que haya “inercia” y el coche no responda únicamente a las teclas de dirección. Además tendremos una tecla “acelerar” y otra “frenar” la tecla acelerar aumenta el tamaño de la flecha resultante, mientras que la de frenar la disminuye. Por tanto, en cada frame tendríamos:

1. Comprobar si está pulsada alguna tecla, en cuyo caso creamos el vector dirección asociado. En caso de estar acelerando o frenando, aumentamos o disminuimos la variable “velocidad” del coche.
2. Sumar el vector dirección*velocidad más el vector inercia*peso_del_coche, el resultado es el nuevo vector inercia, sumado a la posición del coche será su nueva posición.

La forma de calcular los vectores dirección será distinta dependiendo del tipo de vista que escojamos para nuestro juego. Tanto si la vista es cenital, como si el juego es 3D estos vectores tendrán la forma del dibujo 1, y por tanto dependerán del vector director del coche. Es decir, al vector que indique hacia donde mira el coche, le sumaremos 90 grados para el vector izquierda y restaremos 90 para el vector derecha. En el caso de un juego en plan Road Runner es más sencillo, ya que el vector izquierda y derecha siempre serán los mismos, solo variará la velocidad del vehículo, su peso y la resultante en cada caso, pero todo esto nos da igual a la hora de implementar la función.

Con esto y ajustando un poco los parámetros podemos conseguir una conducción arcade entretenida. Para añadir elementos de simulación habría que tener en cuenta otros muchos detalles. Como ejemplo se me ocurre implementar estos cálculos de vectores la parte trasera y delantera del vehículo, así podríamos aplicar el vector dirección*velocidad solo a las ruedas con tracción mientras que el vector inercia afectaría a ambas partes. También podríamos implementar el desgaste de las ruedas de forma que si el desgaste en las rueda izquierda aumenta el coche tenderá a ese lado… Al final todo se reduce en una serie de vectores en el plano XY que modifican la posición del coche.

Por tanto, y a modo de resumen podríamos decir que el modelo más sencillo es el Dibujo2. Luego vendría el Dibujo1 (en plan micromachines) y la dificultad aumentaría al meter más física, más simulación o física 3D o de colisiones, por ejemplo.

En este caso la IA la voy a dejar como pregunta ¿Como implementaríais un coche controlado por computador? ¿lineas de trazada, puntos de control?

En cuanto a la parte gráfica necesitaremos un poco más de trabajo que en en el último modelo de juego. Deberemos dibujar o renderizar un sprite para cada una de las posiciones posibles del coche (en el dibujo1 serían mínimo 8, una cada 45 grados, en el Dibujo2 podría bastarnos con 3 o 5…) Además de distintos coches, o al menos distintos colores (debemos poder diferenciar los distintos vehículos) Y un escenario. Además, los efectos de sonido son una gran ayuda en este tipo de juegos, motores, frenazos, golpes y demás ayudan a dar vidilla y verosimilitud al juego, así que aquel programador que tenga previsto seguir mi orden e implementar primero el ajedrez, luego el tetris y luego un juego de carreras, que para este último comience a trabajar en equipo y se busque a alguien que le haga unos gráficos graciosos y le busque efectillos de sonido, además así aprenderá a llevar un proyecto con otra persona, algo que puede ser tan enriquecedor como frustrante…

Como siempre esta entrada la cuelgo también en el foro de stratos.

22 June, 2007

Videos de animación

Escrito a las 10:08 en la categoría: General

Saliéndome un poco de tanta informática voy a enlazar mi lista de reproducción de Youtube sobre videos de animación. Por ahora van 24, pero la lista sube sin parar. Hay videos de todo tipo de animación: 3D, stop-motion, marionetas, dibujos animados conocidos… Todos tienen algo que me gustó, son graciosos, muy trabajados, bonitos, clásicos…

Que los disfruten:


20 June, 2007

QuickSort

Escrito a las 23:11 en la categoría: Informatica y Tecnología

¡Qué feo es el quicksort y cómo corre! :P

Si tenéis que realizar muchas operaciones de ordenación sobre arrays (o sobre le mismo array muchas veces, como es mi caso) Sin duda la recomendación es el QuickSort. Es el método de ordenación con mejor tiempo empírico (teóricamente, en el peor de los casos el orden del quicksort es cuadrático -n^2- pero esto solo ocurre cuando el array se encuentra ordenado en orden inverso…) dado que utiliza muy pocas operaciones de comparación e intercambio. Al principio es complicado de pillar, es engorroso de escribir, pero es una alegría verlo funcionar:

QuickSort
(La imagen la he tomado prestada de la wiki, pero por favor, no la consultéis, al menos en español, en este caso: no queda la cosa nada clara…)

Os dejo mi implementación del QuickSort en C para el proyecto… bueno, he cambiado los arrays para que estuviera algo más claro ;)

void quicksort(int individuos[M], int inicio, int fin){
	
	int pivote, i, j, mitad;
	bool hayCambio;
	
        //caso base: si inicio>=fin hemos terminado con esta sección, no hacemos nada
	if(inicio < fin){
		pivote = individuos[inicio];
		i = inicio+1;
		j = fin;
		hayCambio = true;
		while(hayCambio){
			while((individuos[i] >= pivote)&&(i < fin ))i++;
			while((individuos[j] < pivote)&&(j > inicio))j–;
			if(i < j){ //intercambiamos las casillas
				individuos[i] ^= individuos[j];
				individuos[j] ^= individuos[i];
				individuos[i] ^= individuos[j];
			}else{
				hayCambio = false;
			}
		}
	
		//ponemos el pivote en su posición
		if(individuos[j][0] > pivote){
			individuos[j] ^=  individuos[inicio];
			individuos[inicio] ^= individuos[j];
			individuos[j] ^= individuos[inicio];
		}
	
		//llamadas recursivas para las dos mitades
		quicksort(individuos, inicio, j-1);
		quicksort(individuos, j+1, fin);
	}
	
}

¿A que es mono?

17 June, 2007

Modelo III: Puzzles de bloques

Escrito a las 23:27 en la categoría: Juegos, Modelos de juego

TetrisHoy traigo otro modelo de juego adecuado para programadores ya que sus exigencias artísticas son menores. Además, para ir variando y por probar algo diferente a ver si así atraigo un poco más de colaboración, al final vendrán algunas preguntillas en plan deberes ;) (Si no sabes de que va esto ve AQUÍ)

Definición: Para centrarme en un tipo de juego, dentro de la enorme variedad de juegos de puzzle existente, hablaré de aquellos en plan bloques, como el tetris, el columns y demás variantes.

Jugabilidad: Nos encontramos ante otro modelo de juego de vida prácticamente infinita. Creo que si contáramos el número de horas jugadas en total y la variedad de público a la que ha llegado, dividido por los recursos y el tiempo de desarrollo, sin duda el tetris se llevaría la palma.

Estos juegos tienen dos trucos:
* Nunca paran, con lo que si no quieres perder tu puntuación tienes que continuar la partida hasta el final.
* Cada vez son más difíciles/rápidos, lo que hace que el reto siga en pie y cada vez tengas menos tiempo para pensar en que deberías estar haciendo otra cosa más provechosa :P

La dificultad en el Tetris constaba simplemente en la velocidad del juego. Si el juego tiene una mecánica de colores o formas, como el columns, podemos aumentar la dificultad aumentando el número de colores o figuras disponibles, con lo que será más difícil ir juntando muchas del mismo tipo.

Dificultades técnicas: Como dije al principio este es un tipo de juego que no requerirá de un gran talento artístico. Una imagen para cada tipo de pieza o incluso simplemente cuadrados de colores y un panel informativo con los datos que todos esperamos de un tetris (puntuación, nivel, pieza siguiente) Son toda la labor gráfica.

En cuanto a programación se me ocurre que este tipo de juegos se pueden controlar con una matriz que represente el estado de cada casilla y operaciones sobre ella. Por ejemplo, para el tetris podríamos tener una matriz de 1s y 0s (1 - casilla ocupada, 0 - desocupada) y que la pieza que entra se escriba por ejemplo con 2s, cada X ms comprobamos (dependiendo del nivel) si debajo de todos los dos hay un cero u otro dos, en cuyo caso bajamos la pieza una fila, en caso contrario no bajamos la fila y cambiamos los 2s por 1s y intentamos poner la siguiente pieza. Antes de sacar la pieza siguiente, comprobamos la matriz de estado por filas, si alguna fila está completa la ponemos a 0 y copiamos la fila superior, operación que repetiremos hasta que la fila superior no tenga ningún 1 o sea la última. Mientras, el movimiento de la pieza se haría de forma asíncrona mediante listeners o señales de teclado. Para comprobar si el jugador ha perdido comprobamos si alguna de las piezas de 2 quedó en la última fila.

Este es un ejemplo, debe haber otros muchos, muchos mejores y alguno peor. Aquí viene la primera pregunta de la entrega: ¿Se os ocurre otra implementación? ¿Habéis hecho un tetris por vosotros mismos y lo hicisteis de otra forma? Contadlo en los comentarios, tanto yo como los que lean este artículo lo agradecerán ;)

En cuanto a los juegos tipo columns, podríamos utilizar el mismo sistema con un número para cada tipo o color de pieza. A la hora de comprobar tendríamos que comprobar más combinaciones, ya que habría que comprobar por cada una de las tres piezas, si enlazan en horizontal, vertical o diagonal con suficientes piezas de su mismo tipo y así recursivamente para eliminar todo el posible encadenamiento…

Extras y conclusión: Hay un juego de este tipo que no puedo dejar de mencionar. Siempre he pensado que el tetris era toda una proeza ya que con la mecánica más simple consigue llegar a todo el mundo y enganchar muchísimo, y que no había juego en su campo que le hiciera sombra. Hasta que llegó el Zuma. A los que no lo conozcáis: ¡Cuidado! ¡Puede ser terriblemente adictivo! El Zuma me parece uno de los pocos juegos de esta categoría que ha sido capaz de innovar y de hacerle sombra al todopoderoso Tetris. Y ahora vienen otras preguntillas. Para los jugones, para tratar de hacerlos pensar un poco y para los developers que nos cuenten posibles implementaciones y nos instruyan con su saber ;)

¿Qué otros juegos de este estilo has jugado que te parezcan innovadores, originales o terriblemente adictivos? Yo he puesto de ejemplo el Zuma, pero puede que haya muchos más por ahí escondidos… ¿Sois capaces de pensar en otra mecánica de eliminar cuadritos-bolitas e ir sumando? ¿Hasta donde está el tetris enraizado en nuestro subsconciente? (;P) Y por último y en relación a la implementación: yo he puesto un ejemplo para los juegos de tipo matriz de bloques, pero ¿Cómo implementaríais un Zuma? ¿Cómo hacer que las bolas sigan la linea y se separen o se junten a distintas velocidades? Es como un poquito de física… ¿Se os ocurre una solución limpia y fácil? No me parece un problema trivial.

Como siempre os dejo un par de links:

Tetris en la wiki, historia y detalles de diseño y modo de juego.
Zuma - Si te gustan este tipo de juegos tienes que jugarlo.

ACTUALIZADO: En el foro de Stratos alguien aportó un link muy interesante:
Tetris AI sobre cómo implementar IAs para tetris, muy recomendado ;)

11 June, 2007

Avatar Encoder (Playing with characters IV)

Escrito a las 18:14 en la categoría: Informatica y Tecnología, English

This is the third program in which I play with characters and information. In my others posts I talked about how words can be change and remain understandable, and about how many possible words and texts there are. Now I bring to you a new codification that you can use. I hope that you like it and use it. It is an Avatar Creator in which you can put text information and grey-scale images. Here are some examples:

Güarmigue Avatar Margarita bubble bubble plus info monkey.gif

This Avatars have been created with Avatar Encoder. The first one stores personal information, and no image. The second one it is an image imported with AvatarEncoder. And the third and fourth stores information and an image. As you can see, the program fill the free space with noise in order to get that DeadChannel (or white-noise) look ;)

Download it now here!

(You will need to have installed the JRE that you can download here)

The program is easy to use, you can write the information you want (up to 4550 bytes, that is about 2 pages) in the text area or you can first load an image and after that attach some information. Then you can change the television colours and save the final image. If you want to see the information in the avatar of other person, load the image and the text will appear in the text area.

The image can be use as an Avatar or as a way to compress and send information in a simple small image. I may improve the program in the future with new features like adding and second key image as a way to encrypt the information and do it only readable with the key image or doing it in colour (I haven’t done it in colour because I was no sure about the gif format would permit enough colours. Besides, it would take more space and I wanted to do it as small as I could…)

I look forward to your suggestions and opinions, thanks.

10 June, 2007

Modelo II: Juegos de tablero

Escrito a las 16:45 en la categoría: Juegos, Modelos de juego

Definición: Entenderemos como juegos de tablero todos lo juegos que normalmente podemos encontrar en una juguetería bajo el cartel de “juegos de mesa” o “juegos en familia”. Son juegos de varios jugadores, por turnos, basados en mayor o menor medida en la inteligencia o habilidad de los jugadores y en el azar. Dado que la mecánica es prácticamente la misma, podemos incluir aquí los juegos de estrategia por turnos, como Worms, Incubation o Panzer General.

Jugabilidad:

Los juegos de tablero basan su éxito en la competición y en la interacción humana. Por tanto el jugador siempre disfrutará mucho más si puede estar en contacto directo o en comunicación con los demás jugadores. En algunos casos podemos disfrutar del reto intelectual jugando contra el ordenador, esto ocurre mucho más con algunos juegos de estrategia por turnos (ajedrez, Civilization, go, risk).

A la hora de implementarlos, los objetivos y la forma de conseguirlos suelen ser muy claros (conseguir todos los trozos del pastel de colores, matar al rey, comerse todas las damas del contrario…) Los gráficos no tienen que ser nada del otro mundo, el sonido no es más que un extra en muchos casos, así que si no eres un artista pero si un programador con ganas de currar, elige uno y manos a la obra.

Lo bueno de este tipo de juegos es que su tiempo de vida es potencialmente infinito, ya que, con muy pocos recursos, cada partida será distinta (sobre todo en multijugador) y el jugador/es puede estar toda la vida jugándolo sin aburrirse.

Sigue leyendo: (more…)