Dead Channel






      "The sky above then port was the color of television, 
       tuned to a dead channel..."
      Neuromancer


3 June, 2007

Modelo I: Plataformas 2D

Escrito a las 22:39 en la categoría: Juegos, Modelos de juego

En este primer artículo de “Modelos de juegos” voy a traer un tipo de juego que nunca me ha terminado de gustar pero que siempre he querido hacer, por paradójico que parezca. Estoy hablando de los juegos de plataformas en 2D con Scroll horizontal, ahí es nada. Acoto tanto porque hay que concretar un poco para analizar, otro día trataremos los plataformas 3D, los de pantalla fija, los 2D y media, etc. Empiezo con este porque es uno de los géneros más ampliamente conocido y más extendido en los tiempos en los que aun costaba menos producir un videojuego que una película Vamos al lio:

Definición: Un plataformas 2D de scroll horizontal es un videojuego en el que el objetivo es llegar al final del nivel superando determinados obstáculos, que incluyen en gran medida saltos ajustados, en un entorno bidimensional.

Esta definición puede parecer pobre, pero es básicamente en lo que se basaba Prince of persia. Ahora veremos qué extras puede tener un plataformas 2D.

Jugabilidad:

Según la definición, nos puede parecer que un plataformas es un juego aburrido, pero el simple hecho de ajustar los saltos ya representa un reto para muchos. Además, este tipo de juegos suele incluir enemigos (normalmente poco inteligentes) y algún sistema de puntuación mediante la recolección de monedas, estrellas, y demás. No contentos con esto, los plataformas tienen una gran tradición en cuanto a pantallas y objetos secretos se refiere.
Personalmente este tipo de juegos no me motivan demasiado, en cuanto me caigo tres veces en el mismo sitio me desespero. Pero si este género cuajó tanto en su época es porque empica. Esto es debido a la gran cantidad de objetivos-recompensa a corto-medio plazo de estos juegos, a saber:

Objetivos a corto plazo: conseguir pasar un determinado salto o conjunto de ellos, matar a los enemigos, conseguir todas las monedas.
Objetivos a medio plazo: pasarse el nivel o llegar al check-point, conseguir todos los secretos del nivel, terminar el nivel en un tiempo record…

Todo esto debe verse recompensado de alguna forma, y normalmente es con unos gráficos y sonidos agradables y coloristas que nos ofrecen graciosas animaciones al matar a un enemigo o nos dan la enhorabuena por haber logrado todas las monedas. Por otra parte, los juegos de plataforma normalmente no se han caracterizado por tener grandes historias detrás, el argumento y la coherencia suelen brillar por su ausencia, en parte porque son juegos muy arcade, dedicados a entretener, y en parte también por pura tradición, aunque siempre hay excepciones…

Dificultades técnicas:

Programación: en cuanto a la lógica del juego así de primeras parece una tarea fácil. Tenemos un nivel bidimensional que podemos construir a base de tiles o de forma manual y que deberá ir acompañado con un mapa de durezas que nos diga que partes del escenario son aquellas sobre las que el personaje se apoya o no puede traspasar y cuales son sólo parte del decorado. La lógica de los enemigos suele ser una lista de movimientos y en caso de que el enemigo dispare un control para apuntar al PJ.
Por ejemplo si cogemos el cangrejo de Sonic, simplemente se mueve X pixeles a la izquierda, luego X pixeles a la derecha y cuando sonic se acerca dispara dos bolitas no dirigidas por las pinzas. Solo con eso este PNJ ya era un coñazo :P

Sonic ejemplo de durezas
En la figura podemos ver un ejemplo de mapa de durezas para el Sonic, solo tendríamos que comprobar que el punto donde se apoya Sonic (x = ancho/2; y = 0;) es negro, si es blanco Sonic cae (y–;) Los puntos 1 y dos no aparecen representados en la pantalla visible, pero al estar en el mapa de durezas podemos interactuar con ellos, el punto 1 podría darnos 1 vida al saltar sobre él y el punto dos podría ser una plataforma invisible que permitiera alcanzar más anillos.

enemigo
En esta otra imagen vemos un enemigo, la lógica del enemigo consistiría en cargar su imagen y hacerla moverse del punto 1 al 2 y vuelta indefinidamente, si el jugador choca con él (siiii, un poquito de detección de colisiones :))pierde los anillos o muere…

La programación es fácil, pero…

Diseño gráfico: El principal reto de un plataformas es hacerlo atractivo de jugar, esto se consigue con dos puntos fundamentales:
- Un movimiento suave de los personajes, que permita calcular los saltos y movimientos.
- Unos niveles atractivos, con enemigos a los que deseemos matar (como los Goombas :)) y constantes retos.
Es decir, un plataformas requiere, para obtener un buen resultado, de una gran labor artística. Tenemos que diseñar niveles y enemigos con variedad y abundancia suficiente para hacer el juego una sorpresa constante, o al menos, suficiente reto constante.

Conclusión y extras:

Para resumir, como inconvenientes principales: un platamorfas requiere bastante tiempo de diseño de niveles, enemigos, gráficos… Cada fase se recorre con rapidez y debe haber variedad para no aburrir al jugador (cada poco un enemigo nuevo, un arma, un boss :)) no necesitamos ser grandes escritores ni requerirá una gran IA ni una gran física, aunque esta última podría ser muy útil para algunos puzzles. Os dejo con algunos links, más info en la wiki y un par de ejemplos de los que tomar nota, aunque seguro que todos conocéis muchos más ;)

Definición e historia de los plataformas en la wikipedia
Super Mario - Clásico entre los clásicos
Sonic the Hedgehog - la velocidad y los gráficos de Sonic marcaron un hito.
Kirby!Kirby!Kirby! - El mejor ejemplo de un juego de aspecto simple pero colorido y encantador

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  1. El raiman rabbits de la DS engancha por la musiquilla xD

    Comment by The_IBITH — 4 June, 2007 @ 0:26

  2. No se…se nota que estos juegos no te gustan…pero bueno. Yo he jugado mucho de pequeña, al sonic y al mario, igual porque no son muy inteligentes…
    En realidad estos juegos enganchan mucho, más que nada por el afán de superarte, te matan sí, pero siempre crees saber por qué, y a la siguiente lo lograrás ;)
    A mí me resulta mucho más interesante que esos de matar a mosntruos….
    Muchas veces me has preguntado como nos mediamos mi hermanao y yo a estos juegos? pues es fácil, no solo eramos el y yo, sino los vecinos, y es que siempre estaba el que descubría una entrada por la que tu no habías pasado, o un modo de saltar..no sé.
    YÇo si que creo que hay un gran trabajo en ellos, no es solo lo que ves, sino que siempre hay sorpresas, cosas que no has vistos, enradas secretas, llaves maestras para otro nivel…mil cosas. Nosotros ya no jugabamos por ver si pasabamos de nivel, sino por descubrir estas cosas.
    Otra cosa, en la que no estoy de acuerdo es que hablas mucho de el enemigo…más que enemigos, en los dos que he dicho yo, había obstáculos, no puedes considerar a un erizo que debes saltar como un enemigo…si no más bien como un reto.
    Lo siento, pero me gustán mucho estos uegos, y aún siguen gustando a la gente…
    Un saludo

    Comment by princess — 4 June, 2007 @ 13:13

  3. Y estoy de acuerdo con antonio…la música es algo fundamental en estos video juegos…aunque es super pesá cuanod llevas un ratillo con ella :P

    Comment by princess — 4 June, 2007 @ 13:16

  4. Si, la música y los efectos de sonido son cruciales en cualquier juego, a veces los descuidamos, pero estamos descuidando todo un sentido que además activa partes del cerebro a donde no llega la vista, es más fácil recordar una melodía que un nivel, por ejemplo…

    El apartado sonoro es muy importante para crear ese ambiente, agradable, de tensión o envolvente, necesario para que sigas jugando.

    Comment by Juanmi — 5 June, 2007 @ 0:36

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