Dead Channel






      "The sky above then port was the color of television, 
       tuned to a dead channel..."
      Neuromancer


31 August, 2007

En busca de un sueño

Escrito a las 23:49 en la categoría: General, Juegos

Bueno, de varios en realidad. Trabajar en videojuegos, vivir solo, vivir en una nueva ciudad… Ahora parecen demasiados para cumplirlos todos a la vez. Salir en busca de tus sueños requiere que hagas sacrificios. Los sueños casi nunca vienen en tu busca, o más bien sí, vienen, pero hay que llamarlos. Y luego hay que seguirlos y soltar lastre para poder estar a su altura. Eso llevo yo haciendo unos días, soltando lastre.

Primero, buscando lo que quería, solté el lastre de tener que ir acompañado a la campus y allí que fui en dos ocasiones. Como lo que vi me gustó, decidí dedicarle más tiempo a mi afición por el desarrollo de videojuegos y me dediqué a programar y ha escribir cosas al respecto. Luego vino de nuevo la hora de soltar más lastre. Me solté y decidí echar un currículum para un puesto de trabajo en LemonQuest en Salamanca, (no sabía donde era, pero sabía que no era en Málaga) como tester o programador Junior. Luego solté un poco más y decidí hacer un viaje relámpago, de prestado y de 20 horas de bus (I/V) para asistir a la entrevista(otro día haré un post sobre todos los kilómetros que me he metido este verano en el cuerpo). Y hoy aquí estoy, soltando más lastre, tratando de decidir qué dejaré en Málaga con mis seres queridos, mi casa y todos los recuerdos, para comenzar una nueva vida en Salamanca. ¡La semana que viene entro a trabajar como programador junior de videojuegos para móviles en LemonQuest!

Estoy esperanzado, ilusionado y contento por todo lo que me espera y porque, lo que hace un mes me hubiera parecido mentira, hoy es una realidad. Quiero dar las gracias a todos mis amigos y a mi familia, que me están apoyando desde el primer momento porque saben que es un trabajo que me ilusiona, pese a que también sepan que me echarán de menos. Ahora aquí en casa, pensando en que la semana que viene no estaré, me doy cuenta de que no es sólo esa ilusión lo que cuenta para conseguir lo que se quiere, la ilusión nos tiene que llevar a actuar, pero el que lucha acaba obteniendo resultados.

Me ha encantado el post que me(/nos) ha dedicado Antonio en su blog: Como una ola… Gracias. Gracias a todos por el apoyo, por ser un ejemplo, por tantos y tantos momentos juntos, las risas, las noches sin dormir, las charlas en el coche, las comilonas, las acampadas y un largo etc que nunca haría justicia.

Mañana celebraremos mi nuevo trabajo y mi nueva vida en Salamanca, pero que sepáis que aunque allí estoy lejos y os echaré de menos, mi casa siempre será vuestra y el teléfono o el autobús están a unos pasos. No os libraréis de mi tan fácilmente ;)

26 August, 2007

Modelo X: Sistemas conversacionales

Escrito a las 20:14 en la categoría: Juegos, Modelos de juego

Enlazando con uno de los apartados de la anterior entrega, los diálogos, hoy voy a tratar de responder lo mejor que sepa a la primera petición que he recibido sobre la serie “Modelos de juegos”. La sugerencia en cuestión la hizo [Fonet] mediante un privado en el foro de Stratos hace ya más de dos semanas. Le dije que le respondería tras publicar lo que tenía entre manos y, con las vacaciones, ese momento se ha alargado hasta hoy. No me enrollo más y paso a la petición y a la respuesta (a lo CPI :)):

[Fonet] escribió:
Estaria bien desglosar las aventuras graficas levemente (en general, nada de SCUMM) y un poco mas a fondo los sistemas de conversacion (Ya sea por frases a lo Monkey Island o por temas a lo Broken Sword), ya que veo que es el punto complejo de este genero.

Este es un tema que yo mismo me he planteado varias veces ya que las aventuras gráficas (AG) son un género que me encanta. Hace poco, cuando comencé con un amigo a desarrollar una pequeña AG que ahora mismo está parada en el cajón de “Cuando alguien se ponga conmigo”, le metí mano al engine Wintermute y me pareció una solución bastante lógica la que le daba. Primero que todo, si quieres crear una AG y no necesitas crear todo el código para sentirte bien como persona, sino que de verdad te quieres dedicar al argumento, los diálogos, los personajes y demás, debes usar esta herramienta. Wintermute nos provee de un montón de comodidades para crear nuestra aventura e incluso sin saber programar podremos escribir los diálogos y las acciones con un poco de ayuda de los tutoriales que adjunta el programa. Para los que seáis más hardcore y os gustaría programar por completo una aventura o una herramienta conversacional (tal vez para un bot o para otros fines, luego volveré sobre esta parte…) sigamos.

En Wintermute la técnica utilizada es simple y a la vez efectiva: los diálogos funcionan exáctamente de la misma forma que una mákina de estados de las que expliqué la implementación hace varias entregas. Tenemos un switch, un montón de frases con sus identificadores guardadas en memoria, y dependiendo de la entrada del jugador (1, 2, 3, 4, etc al elegir la frase o el icono temático o la imagen de un objeto del inventario…) se ejecuta un case que a su vez dentro tendrá, o bien una serie de impresiones en pantalla con la conversación, o una llamada a una función que gestionará el nuevo sub-diálogo. Además en Wintermute se añade la posibilidad de declarar una variable de estado que indica si esa rama del diálogo ha sido o no elegida con anterioridad, y en caso afirmativo podemos elegir entre permitir o no que se muestre más veces en ese diálogo o en todo el juego. Para muestra un botón:

function dialogoCaracol()
{
  var Responses;
  var selected;
	
  var loop = true;
	
  Game.StartDlgBranch(\"dialogCaracol\");
	
    // Preparamos las respuestas para poder referenciarlas luego fácilmente
    Responses[0] = \"Buenas, soy ornitopato y quiero ser un gran detective\";
    Responses[1] = \"Vengo a resolver EL ASESINATO MISTERIOSO\";
    Responses[2] = \"Disculpe buen tendero, ¿sabe dónde está la pollería de Alcatraz?\";
    Responses[3] = \"Mi Mamá me ha dicho que los caracoles son la representación del mal\";
	Responses[4] = \"¿Qué cosas vendes en la tienda?\";
	Responses[5] = \"Mmmhn... en realidad no quería hablar con usted\";
	
  while(loop){
	
    // fill the response box
    Game.AddResponseOnce(0, Responses[0]);
    Game.AddResponseOnceGame(1, Responses[1]);
    Game.AddResponseOnce(2, Responses[2]);
    Game.AddResponseOnceGame(3, Responses[3]);
    Game.AddResponse(4, Responses[4]);
    Game.AddResponse(5, Responses[5]);
	
    // let the player choose one
    selected = Game.GetResponse();
	
    // let the actor say the selected sentence
    // (that's why I use the array for storing the sentences)
    actor.Talk(Responses[selected]);
	
    //El caracol responde en función de lo que le hayamos dicho
	switch(selected){
	
	case 0: dialDetective();
			break;
	
	case 1: dialAsesinato();
			break;
	
	case 2: dialAlcatraz();
			break;
	
	case 3: this.Talk(\"¿Tú eres un hijo de pata verdad?\");
			actor.Talk(\". . .  \");
			break;
	
	case 4: dialQueVendes();
			break;
	
	case 5: loop = false;
			break;
	}
  }
	
  Game.EndDlgBranch();
}

En ese trozo de código se implementa la primera lista de opciones del primer diálogo de nuestra aventura, como veréis hay “cases” en los que se desarrolla un pequeño diálogo y otros en los que se invoca a una función, que tendrá el mismo esqueleto que esta y que gestionará esa rama de diálogo. De esta forma vamos creando el árbol de diálogo de forma relativamente cómoda. Para saber más sobre diagrámas o máquinas de estado podéis ir al artículo que me referí arriba clickando AQUÍ.

Una cosa a tener en cuenta en esta forma de implementar los diálogos es que el texto que los conforman se encuentra dentro del mismo código. Esto es un inconveniente a la hora de localizar el juego a otros idiomas. Por tanto, si queremos hacer las cosas bien tendremos que cambiarlo. En Wintermute este problema se soluciona con una herramienta que se encarga, a posteriori, de sacar todas las líneas de diálogo del código y crear un fichero independiente. Pero claro, eso es para que el desarrollador no tenga que mancharse las manos. Si queremos hacerlo nosotros, será mucho más fácil preverlo y crear un archivo con todo el texto que queramos localizar y un identificador para cada linea independiente. Esto podemos hacerlo en un archivo texto plano, en un archivo binario o, preferiblemente, en un XML, que nos permitiría escribir las frases en distintos idiomas como atributos de un mismo identificador o tener varios archivos en los que guardar identificadores y frases con su correspondiente predicado de idioma. En cualquier caso, yo no sé mucho de XML y no me voy a meter por ahí, la idea es esa.

Podríamos tener, por ejemplo, un archivo Español.txt en el que guardemos los trozos de texto uno debajo de otro separados por ‘;’ (para poder usar retornos de carro dentro de los textos) y otro llamado English.txt en el que los textos esté guardados en el mismo orden, solo que en este idioma. A la hora de comenzar el juego pediríamos al jugador elegir el lenguaje del juego y cargaríamos un archivo u otro en función de la elección, asignando un identificador ordinal sucesivo a cada texto.

Esto puede resultar pesado a la hora de escribir el código ya que el resultado será un montón de instrucciones con identificadores que apuntan a los distintos textos de nuestro archivo. Y tenemos otro problema. Necesitamos algún sitio donde tener escrito previamente todo el diálogo de forma comprensible, ya que esta forma de referenciarlo no nos permitirá seguirlo con facilidad. Este problema se va a presentar siempre, usemos la técnica que usemos, a no ser que creemos nosotros mismos una herramienta que nos solucione la conversión. Que yo sepa esa herramienta aún no existe, y si alguien la conoce me encantaría que comentara con un link o algo de información ;) Pero podemos hablar de como sería la ayuda ideal a la hora de escribir los diálogos.

Nosotros, como ayuda poco costosa de construir, simplemente nos inventamos un sistema de colores y punteros para poder dintinguir las distintas ramas de diálogo conforme las escribíamos en una hoja de cálculo. Pero la herramienta ideal a la que me refiero sería una aplicación que nos permitiera ir creando el árbol de diálogo fácilmente y luego lo convirtiera ella misma en el código necesario.

canvas de la herramienta ideal

En el dibujo, el diálogo de arriba en un formato más fácil de seguir.

La herramienta debería permitir en cada rama de diálogo, pulsar sobre ella e ir creando nuevos cuadros de diálogo y nuevas hebras con facilidad. Así como identificar a qué personaje consiste cada línea (en el ejemplo todas las frases son del protagonista menos la subrayada que pertenece al caracol maligno), de forma que luego la aplicación tuviera toda la información necesaria para construir el código y los archivos de localización.

No es un trabajo sencillo y sobre todo necesitaríamos definir muy finamente cómo debe ser una salida estandar, es decir, cómo serían los archivos de diálogos de forma que luego pudieran utilizarse desde el juego como si de una librería o una clase se tratara.

Con todas estas fantasías y propuestas le doy fin a este artículo que ya se está alargando demasiado. Creo que he recorrido los principales baches o inconvenientes que nos podemos encontrar a la hora de implementar los diálogos en una aventura, un juego de rol o cualquier otro juego que utilice un sistema conversacional con posibilidad de elección (si el jugador no puede elegir solo tendremos que poner las frases o lanzar los archivos de audio con el tiempo suficiente para que el jugador los lea, uno tras otro y punto.) Haré un pequeño resumen para atar cabos:

* Los diálogos suelen tener que escribirse, al menos, dos veces. Una en la que los creamos sobre papel o un formato electrónico cómodo para nosotros y otra cuando los codificamos. Lo ideal sería escribirlos una vez en una herramienta cómoda que hiciera el trabajo sucio de copiar-pegar al código por nosotros.

* De cara a la localización, el texto debería guardarse en archivos independientes del código que permitan traducir el texto sin tener que tocar los fuentes.

* Tenemos que tener siempre en cuenta y apuntar a qué diálogo dentro del juego pertenece el texto que escribimos, así como a qué rama dentro de esa conversación y a qué personaje de los involucrados. Es importante que todo esté bien apuntado ya que luego a la hora de implementar serán todo identificadores y código.

Escribir los diálogos es, sin duda, la parte más divertida de desarrollar una aventura así que todas estas operaciones no son tan tediosas como puede parecer. Yo me lo pasé muy bien escribiendo los diálogos que tenemos y espero continuarlos pronto (algún día). Pasarlos al código no era tan divertido, pero con Wintermute sí que ves rápidamente el resultado, lo que es muy de agradecer. Los diálogos son una forma divertida (y poco costosa en comparación con otras como las animaciones o los distintos vestuarios) de infundir vida a un personaje de juego, así que ánimo a todos aquellos que hayan pensado meterle mano al tema. Al principio puede parecer confuso, pero ya veréis cómo gana el juego cuando vuestro PJ empiece a soltar frases divertidas, ingeniosas o estúpidas como respuesta a las acciones o a los propios PNJs. ;)

Enlaces relacionados:
Página oficial de Wintermute

24 August, 2007

Tonta

Escrito a las 23:21 en la categoría: Mis canciones favoritas

Autor: Conchita
Disco: Nada que perder


Un video, más tierno, donde canta en un bar y público la acompaña Aquí.

Letra de la canción: (more…)

22 August, 2007

Y me traje un pedacito de cielo atado a la nostalgia.

Escrito a las 23:46 en la categoría: Historias

Ayer llegué de mi escapada a Oviedo y hoy el cielo está tan gris como allí lo dejé, supongo que porque alguien allí arriba quiere que no me sienta tan lejos de aquel bello lugar. A ratos sale el sol y su fuerza me recuerda donde estoy. A ratos busco los árboles viejos y los helechos entre los cardos secos. Los enormes parques entre las grietas de los adoquines. Y una princesa en el tumulto. Lógicamente no los encuentro. Me vuelvo a recordar que estoy en casa, que el calor que me dificulta pensar con normalidad y que me duerme es normal y que tengo que dejar de pensar en paisajes de fantasía y alejar mi mente de las vacaciones…

panoramica

iglesia cangas En mi viaje recorrí en piragua 16 kilómetros del Sella, subí a los Lagos de Covadonga y a la ermita y a la cueva de la virgen. Fui a la playa de Gijón (¡y me bañé! ¡y el agua estaba hasta buena! Y luego llovió… :P) Hice jogging por el parque de invierno, recorrí Oviedo, Gijón, Cangas de Onis y Arriondas. Me hice fotos con la estatua de Woody Allen y con la mujer gorda y el culo de 3 metros (estatuas de un famoso escultor cuyo nombre no recuerdo ahora mismo) etc, etc, etc. Comí fabada, ternera asturiana y pastel de Cabracho (un pez). Bebi sidra y en general lo pasé muy bien.Estoy demasiado dormido para seguir contando, creo que es un resumen demasiado pequeño y que no hace justicia al viaje, pero por ahora tendremos que conformarnos con eso. Las fotos podéis encontrarlas también en mi página de panoramio en tamaño original, que las disfrutéis.

playa

21 August, 2007

Modelos IX: Ideando un juego

Escrito a las 16:50 en la categoría: Juegos, Modelos de juego

En la entrega anterior hablé de la historia, los personajes y los ingredientes necesarios para crear un guión atractivo al jugador. Para que eso se convierta en un juego tenemos que pensar ahora en la jugabilidad. En los obstáculos y pruebas (de destreza e inteligencia básicamente) que pondremos al jugador para ir avanzando por nuestra historia.

Dentro de la jugabilidad o gameplay tendremos en cuenta el género elegido (el jugador espera algo del género del juego igual que lo espera de las historias, si vendemos el juego como un shooter no podemos hacer que medio juego se desarrolle sin dar ni un solo tiro). Así, en un juego de rol (RPG- Rol Playing Game), que es en lo que dije que me centraría en esta entrega, hay varias cosas que no debemos olvidar:

- Debe haber combates. Bien a espada, con algún tipo de magia o armas de fuego.
- EL jugador debe estar dotado de algún sistema de recompensa por experiencia de juego que le permita mejorar las habilidades de su personaje.
- Debe haber diálogos (al menos algo).

Estos son los elementos que yo considero mínimos en un RPG. Las formas de implementarlos pueden ser muy variadas y ahora veremos algunas, así como otros componentes que pueden alargar o hacer más interesante nuestro juego.

Combates: suelen ser la forma principal de entretenimiento y consumo de tiempo en un RPG. Por tanto debemos procurar que sean lo suficientemente divertidos y variados para que el jugador no se aburra de estar horas matando monstruos para limpiar una mazmorra (o para atravesar un desierto marciano lleno de espeluznantes alienígenas).

La variedad es la parte más fácil. La conseguimos añadiendo nuevas armas. Las más potentes estarán escondidas en lugares de difícil acceso o disponibles en tiendas a precios en consonancia con su poder. Las demás se las iremos suministrando al jugador conforme avance por el juego. Bien al eliminar a un nuevo enemigo que utilizaba esa arma, como recompensa ofrecida por un PNJ al jugador tras conseguir una misión que se le había encargado o simplemente distribuidas por las zonas por las que debe pasar el jugador para completar el mapa. También podemos añadir nuevos combos o técnicas que el jugador podrá aprender o conseguir gastando puntos de experiencia (luego hablo de eso).

La diversión requiere de nuevo de ese poquito de “chispa” que debemos proveer a toda obra de arte. Para que un combate sea divertido, debe de ser fluido, el jugador debe de saber lo que está haciendo y además debe poder emplear varias técnicas a su antojo y combinarlas o enlazarlas. De esta forma las distintas combinaciones harán el combate menos repetitivo. Parece una tarea fácil, pero ajustar la velocidad, las animaciones, el número de llaves, los controles necesarios, la clasificación de las armas (y por tanto su comportamiento) requiere de muchas horas de juego, testeo, ensayo error, rectificaciones y sobre todo aceptar que muchas cosas estarán mal y tendremos que escuchar opiniones negativas y repetir el ciclo a ser posible varias veces. Como ejemplo, el sistema de combate de Blade (the edge of darkness) me pareció magistral, el más fluido y preciso y controlado que he visto, sin duda una referencia aunque el juego decepcionara en ventas (lo que yo creo que se debe a la austeridad de sus mapas y a la ausencia de una historia más atractiva y más PNJs amigos…)

Como ya dije antes, el combate no tiene que limitarse a combate con armas cuerpo a cuerpo. Podemos introducir armas a distancia, armas de fuego, magia, armas futuristas, poderes psíquicos o lo que se nos ocurra…

Recompensas: Es algo también básico de los juegos de rol. El jugador espera ganar puntos, dinero o bienes por cada combate en el que resulte vencedor, misión conseguida o nivel superado. Los puntos nos servirán para luego canjearlos y mejorar las habilidades del personaje en el manejo de las armas, su agudeza visual o sus opciones de diálogo. El dinero y/o los bienes para canjearlos por otros bienes (armaduras, joyas, armas, un objeto necesario para una misión, comida, etc) Ésta es una mecánica relativamente fácil de introducir y que a algunos jugadores les resulta tan atractiva o más que el combate. En este caso también necesitaremos testeo y algunas pruebas para establecer el coste y la recompensa de cada acción, pero debería resultar más fácil que en el caso anterior a no ser que nuestro juego se base en gran medida en el trueque, el regateo, el comercio a lo largo de los pueblos y cosas así. Como ejemplo en este apartado tenemos en general los MMO y en especial Ultima Online. Este juego siempre ha sido una referencia en juegos de rol y sobre todo en compra-venta entre jugadores y transformación de materias primas en bienes. En WOW se ha alcanzado el punto de que los jugadores pagan dinero real por bienes en el juego. Otro ejemplo de comercio, esta vez en una campaña individual, puede ser Fable. Pero en este caso de un comercio no muy bien ajustado. En este juego podías comerciar entre los pueblos y sacar un dinero con la diferencia de precios, así como comprar las tiendas o el bar (después de hacer desaparecer a su dueño) Pero hacía falta emplear demasiado tiempo y esfuerzo en viajar y aprenderse las mercancías para que realmente mereciera la pena hacerlo a la vez que avanzamos en la aventura. Para sacar provecho a este aspecto del juego había que dedicarse a él casi por entero, lo que no lo hacía muy atractivo a no ser que seamos unos auténticos freaks del comercio.

Diálogos: Son los conductores de la historia. Si un juego tiene muy poco diálogo podemos sospechar que su guión no es muy profundo ni rebuscado (aunque puede que no sea así y utilice las imágenes o pequeñas animaciones para ir guiándonos, pero por este método es mucho más difícil conseguir profundidad). Los diálogos tendrán lugar con PNJs bien amigos o enemigos y deben dar varias opciones que varíen en el tono o la actitud para que el jugador pueda elegir con la que se identifique o con la que identifique a su personaje. Además es interesante ofrecer, cuanto menos, la sensación de que la elección de diálogo condiciona la respuesta y por tanto el futuro de la aventura. En la entrega anterior comentasteis que las varias alternativas en la historia o incluso varios finales son muy interesantes y estoy totalmente de acuerdo. Los diálogos son una forma de conseguirlos. Por supuesto no son la única. También podemos ofrecer varias alternativas de acabar una misión con sus respectivas repercusiones e incluso condicionar la historia por el combate (algo más peligroso y menos habitual, pero que bien hecho puede ser interesante) Por ejemplo, imaginemos una misión que pueda resultar en varias ramas de historia distinta:

En nuestra aventura en Marte, mientras viajabas hacia el oeste en busca de un recambio de batería de energía solar para tu pueblo, te desvías un poco para pasar por un poblado en el que hay un familiar que tal vez te ofrezca alimento para el viaje a buen precio. Al llegar resulta que su hija está muy enferma y necesita atención constante. Tu reconoces la enfermedad y sabes la cura y donde conseguirla, pero también sabes que es cara. Se te presentan varias alternativas que marcarán la actitud de tu personaje y la de algunos PNJs hacia él: puedes pedir a tu tío el comerciante el dinero y comprarla en la botica en la que sabes que está, seguro que tu tío te dará algo a cambio por el porte y por salvarle la vida a tu prima. Pero también podrías pedirle el dinero y luego robar la medicina, ganarías doblemente. O tal vez podrías comprarla con tu dinero y luego cambiársela a tu tío por comida, tal vez le saques así más partido aunque tu tío te odie por regatear con la vida de su hija. A lo mejor planeas robarla pero los guardias te descubren y te meten una paliza de escándalo tras la que, para cuanto te has recuperado, tu prima ha muerto…

Podemos introducir tantas opciones como queramos y cada una podrá traer (o no) sus repercusiones. En general añadir opciones de juego es costoso y no reporta una vida más larga a la campaña, si no que mejora la experiencia de juego y la rejugabilidad. Pero si añadimos varias opciones debemos asegurarnos de que el jugador nota que ese no era el único camino y que la historia podría ser de otra forma y además debemos hacerlo con suficiente frecuencia y con suficientes repercusiones como para que el jugador desee realmente jugar la aventura de nuevo. Varios finales pueden ser una buena opción, pero no la única. De nuevo pondré a Fable como juego del que aprender de los errores. En este juego la única diferencia de ser bueno a ser malo es que la gente te corea o te abuchea, pero no cambia la historia ni las misiones apenas. Solo a veces es más incómodo estar en los pueblos si eres malo y en general ganas menos experiencia, lo que hace el juego más aburrido. Como contra ejemplo pondré a OutCast, un juego mucho menos conocido pero que años antes que Fable ya llevó a cabo de forma muchísimo mejor el mismo comportamiento. En Outcast si atacabas o traicinabas la confianza de los habitantes del mundo en el que te encontrabas inmerso (esclavos de un imperio) la aventura se convertía en una odisea en la cual los esclavos te delataban a los guardias, se negaban a venderte nada o a darte información y desconfiaban de ti. Por otro lado tu misión en teoría no tenía nada que ver, tu ibas a buscar un aparato de tecnología perdido y podías encontrarlo por la fuerza, buscando a tu rollo o preguntando y ayudando a los aldeanos. Pero el hecho de que recordaran tus acciones y te las tuvieran en cuenta te hacía sentirte realmente dentro de un poblado y un mundo vivo y no de un videojuego donde un montón de monigotes te corean al pasar porque tu percentil de bondad es superior a 70.

Cada apartado requiere de tiempo para ser implementado y para ser probado y ajustado, y en general es difícil que nuestro juego destaque en todos ellos. Pero siempre hay que tenerlos en cuenta para cumplir unos mínimos en cada uno de ellos y centrarnos en el que queramos que sea el punto fuerte de nuestro juego. Vosotros ¿qué aspecto preferís en un juego de rol? ¿Creéis que me dejo algún punto importante? ¿Cual es vuestro juego de rol favorito y por qué? Vuestros comentarios siempre son enriquecedores ;)

13 August, 2007

Problema con modelos de juegos

Escrito a las 19:50 en la categoría: General

Buenas, al final no voy a poder tener la siguiente entrega lista a tiempo. Estoy ahora mismo en Oviedo y no tengo acceso a internet y a mi mp3 a la vez (ordenadores protegidos en un lugar público, increible pero cierto, que bien hechos que son estos asturianos…) Así que cuando vuelva continuaré colgando lo que tengo escrito. Si has venido hasta aquí buscando Modelos de juego IX, lo siento mucho y gracias por el interés, el lunes que viene espero poder colgarlo de nuevo y seguir con la frecuencia acostumbrada. Hasta entonces, saludos a todos.

8 August, 2007

Un poco de música por favor

Escrito a las 19:17 en la categoría: General

En esta semana Oxigeno Zero da un concierto en la feria de Badajoz, para todos los que podáis asistir: no os lo perdáis. Los que no, no os preocupéis, yo os traigo algunas canciones de su repertorio. Un pequeño adelanto pre-maqueta, para ir abriendo boca. En el concierto tal vez podáis haceros con la primera maqueta de este fantástico grupo. (Aviso: las canciones que he subido aquí no son las de la maqueta y están en peor calidad que aquellas)

Enrique el cojo.
Jengibre
Escapar de Babilon
Ezquizofrenia
Viento en la nuca
Hecho de nada
También podéis algunas canciones más, más antiguas, en GOEAR.

Además, para aumentar la oferta, podéis descargar más buena música en página oficial de Antonio Santo, que ha estado grabando durante la semana pasada con O2Z y ha subido algunos temas, que lo disfrutéis:

Página de Antonio Santo -> Pinchad en Download y ahí las tenéis.

7 August, 2007

Mis fotos por el mundo en Panoramio

Escrito a las 1:25 en la categoría: General

Me encanta esto de difundir creaciones por la red y una de mis pequeñas aficiones es la fotografía, así que decidí crearme una cuenta en Panoramio. Me decidí por este portal porque no quería un fotolog, solo un album donde echar las fotos. Además puedes situarlas en la parte del mundo donde las tomaste y, más tarde, puede que aparezcan en Google-Earth. Me gustó mucho la idea y que permite subir hasta 2gb de fotos, mucho más de lo que espero utilizar. Así que me puse a ello :) Por ahora llevo treinta y tantas fotos, algunas de ellas me gustan mucho. Podéis verlas aquí:

Mis fotos en Panoramio.

O, las que ya están en Google-Earth pinchando Aquí.

Lo bueno del mapa de Panoramio es que puedes ir viendo las fotografías que te gustan de una zona, saltar al album de ese fotógrafo, dejar comentarios, saltar de ahí a sus favoritos… En definitiva es otra de esas cosas que hacen preguntarse por qué siguen existiendo las galerías de arte con 20 fotografías cuando aquí tienes miles buenísimas a un click de ratón.