Dead Channel






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      Neuromancer


5 August, 2007

Modelos de juego VIII: Ideando historias

Escrito a las 21:21 en la categoría: Juegos, Modelos de juego

Voy a salirme un poco del código para hablar durante un par de capítulos de la idea y el diseño del juego. Con los pocos algoritmos que hemos visto hasta ahora, y un poco de lógica y variables de control podemos atacar gran cantidad de modelos de juegos sin problemas en cuanto a implementación de la mecánica. Pero escribir un juego no es solo ponerse a picar código. Para que un juego sea más que un simple clon, otro más del montón, hay que trabajar también en las demás áreas. Esto es: el guión, los gráficos, el sonido, los diálogos, la caracterización de personajes… etc. Voy a dedicar un par de articulillos a como afrontar estos problemas, y luego seguiré con los algoritmos. Ahora mismo quiero mascar este área.

Bien, antes de nada, identifiquemos los juegos que necesitarán más parte creativa y en cuales podemos prescindir de muchos pasos:

Si estás empezando y quieres hacer un juego sencillo, en un plazo de tiempo corto, deberías plantearte un juego de puzzles, un arcade o un clon de un juego antiguo sencillo (véase pong, arcanoid, come cocos, space invaders, etc) En estos géneros no necesitas guión ni diálogos, los personajes pueden ser muy sencillos, cuando los hay, y con unos
cuantos sonidos vas servido. Es una buena opción si quieres aprender aspectos de programación y, como ya he dicho, para tener algo en poco tiempo. Incluso así, si eres bueno y tu juego gusta, puedes salir bien parado, siempre pondré el ejemplo del Tetris o del Zuma.

Si ya superaste esa fase, quieres afrontar un desarrollo a largo plazo e incluso puede que tengas un equipo o un par de amigos dispuestos a afrontar el largo desarrollo contigo, puedes plantearte otros géneros. Como la aventura gráfica, el rol, o la estrategia, y otros* Estos géneros, por definición, están cojos si no cuentan con un buen guión, con diálogos, misiones concretas, gran cantidad de niveles y personajes… Por lo tanto, requieren de mucho más trabajo “no código”.

* (de los MMO ya se habla bastante en el foro. Yo lo considero un género para auténticos valientes o para gente con un equipo detrás, ya que hay que tener en cuenta otros muchos aspectos más allá de los que ya he mencionado, como el aspecto multijugador, el tener servidores con capacidad suficiente disponibles, un software bien optimizado al menos en cuanto a comunicaciones, mantenimiento de cuentas de usuario, generar suficiente contenido en los servidores para tener entretenidos a los pjs, controlar las trampas, etc, etc…)

Tomemos por ejemplo, los juegos de rol. En mi opinión son el género más completo, ya que cuentan con diálogos como las aventuras, con personajes que evolucionan y se equipan, historias elaboradas, e incluso, muchas veces, sistemas de combate táctico. Veamos en qué tendríamos que pensar a la hora de desarrollar un juego de rol:

Lo primero que tenemos que pensar es en la historia. Esto incluye la ambientación, los personajes, los motivos de la campaña (objetivos globales, como salvar a la princesa o conseguir el tesoro de Smauhg el dragón o cosas así…) enemigos, etc. Vayamos detallando:

  • La ambientación del juego es algo esencial. Tenemos que decidir qué tipo de juego será, como estamos hablando de grupos con pequeño presupuesto, innovadores y emprendedores, por favor, eludamos el universo AD&D y derivados. Para buscar inspiración nos vale todo: el cine, el teatro, la música, la literatura, la moda. Por ejemplo, mirando la cartelera, podíamos hacer un juego de rol del mundo subterráneo de las ratas, podemos tener alcantarillas, zonas mas campestres, depuradoras, sótanos… en cada zona podemos buscar enemicos (bichos mutantes bajo el polígono industrial, aves rapaces, gatos y zorros en las zonas de campo, competidores como los topos o los urones…) podemos crear sociedades, ciudades, etc. Pero no me gustan las ratas, podíamos hacerlo de ciencia ficción, en la campus alguien habló de marte y la terraformación, ¿Qué tal un juego de rol en un marte en terraformación, donde el oxígeno o las plantas son las monedas de cambio y las distintas ciudades-tribus tienen misiones que cumplir y alienígenas o rebeldes con los que luchar? Y si no nos gusta algo tan innovador y queremos apostar sobre más seguro siempre podemos elegir un estilo medieval pero reformarlo, por ejemplo un juego de rol basado en Aquelarre en lugar de en AD&D o uno basado en la España del Siglo de Oro… Lo importante es ofrecer algo diferente pero que suene familiar y atractivo, ¿y eso cómo se consigue? Vamos al siguiente paso.
  • Una vez escogida la ambientación, lo cual deberemos tener en cuenta siempre para ir elaborando material gráfico y sonoro e ir haciendo los bocetos dentro de este estilo (casas, ciudades, interiores, campo abierto ¿Cómo queremos ambientarlo todo? no será lo mismo el estéril Marte en terraformación que el bello Siglo de Oro…) Pensemos ahora en el guión. Hay unos mínimos que todo guión debe cumplir, a saber:

  • Tiene que haber, al menos, una pareja, y deben pasarlo mal :P Parece una tontería, pero si no hay una dama que rescatar o con la que casarse, una bruja a la que derrotar de la que de repente tu personaje se enamora o cosas así, ya estamos perdiendo puntos. Es inevitable que estas historias centren la atención del jugador y lo hagan querer saber como acaba todo. Así que no lo olvides, al menos una pareja. Pueden ser inocentes a lo mario-princess, evidentes como George Stobbart y la francesita o una búsqueda eterna como la de Manny Calavera, eso ya a tu elección.
  • Debe haber un némesis. Un enemigo absoluto o varios. Puede ser también una organización, una banda o un pueblo, pero siempre habrá un jefe y debemos poder identificar a alguien como el malo al que queremos matar. Si de camino nos saca de nuestras casillas con su maldad suprema (cual caracol) mejor. Hay malos inocentes, como el Dr. Robotnic, pero si son crueles, megalómanos y egocéntricos, como LeChuck, Darth Vader, George Bush Kane (Command and conquer) mejor. A veces algunos juegos le han dado la vuelta a la tortilla, en Overlord o Dungeon Keeper tú eres el malo maloso y el objetivo es destruir todo lo bueno y honorable, pero al final es lo mismo, tener un némesis.
  • Deberías tener, al menos, un gran amigo. Lo de los héroes solitarios está bien a veces, pero un gran amigo simpático y bonachón que te saca las castañas del fuego cuando hace falta (Glotis, Wally, Cuervo, Luigi, etc) tabién ayuda a crear un vínculo con el juego.
  • Debe haber recompensas intermedias, cambios de guión, pero no deben ser demasiado inesperados. El jugador siempre se irá formando una idea de hacia donde va y porqué, si el final es demasiado distinto de lo imaginado se sentirá estafado o defraudado, hay que dar cosas inesperadas dentro de lo razonable y lo lógico. Por ejemplo, en el juego de Marte, si todo son tribus no podemos meter una fase en la que nos tengamos que enfrentar con miles de soldados imperiales de un momento para otro. Si el enemigo es un imperio esos soldados deben estar presente siempre, y si son rebeldes o ladrones, procura que sean más o menos fuertes, pero no que sean millones…
  • Debemos representar distintas actitudes y formas de ser en los personajes, de forma que haya variedad como en la realidad (no vale que todos sean unos tíos cachas super valientes aunque algo toscos con las damas) y que cada jugador pueda sentirse reflejado o identificado con alguno de los personajes de la historia,así como identificar a personas que conozca en otros. Esto es más fácil de lo que parece, simplemente asocia tú también a cada personaje con alguien que hayas conocido o conozcas, exagéralo un poco y haz que ese personaje actúe en consecuencia a la personalidad que le has asignado.
  • Con esos elementos podemos montar el guión, ahora solo necesitamos un poco de arte para que estos personajes cobren vida tanto en los gráficos como en los diálogos y en el sonido. Conseguir un personaje consistente y adecuado a su historia es difícil y lo suyo es que lo escribamos todo, hagamos bocetos, los enseñemos a algunos amigos y comprobemos que todo va encajando en la ambientación. Hablando del guión hemos tratado también el tema de los personajes, veamos que más nos queda. Tenemos un guión, personajes, unos objetivos generales. Nos queda la verdadera historia.

  • Para conseguir sus objetivos y derrotar a los malos el personaje deberá pasar por una serie de aventuras (no vale el caso ese de “- Tienes que subir al castillo, matar al dragón y rescatar a la princesa. - Vale, lo hago, ahora ¿qué?”) Puede que necesitemos viajar a un lugar lejano y para ello conseguir un barco o un avión. Tal vez íbamos a comerciar con un pueblo lejano y por el camino unos vimos que unos bandidos llevaban prisionera a una muchacha preciosa y nos sentimos forzados a seguirlos. Y si mientras los seguimos nos metemos en mitad de un campo de batalla o les perdemos la vista en un pueblo enorme y debemos buscar por él… Mil cosas. Id construyendo una historia. Su longitud dependerá de la vida que queráis que tenga el juego (no podemos tener al jugador 10 horas matando bandidos para alargar la vida del juego, si queremos un juego largo necesitamos una historia larga). Aquí es donde debéis escribir y planificar mucho. Tenemos que especificar cuanto tiempo de juego ocupará cada zona. Debe merecer la pena hacer todos los gráficos y material necesario para cada una (somos un grupo pequeño y no podemos tener al grafista 2 meses graficando el interior de una catedral si luego nuetro personaje llega, habla con el cura y se va…) y debe ser siempre coherente (bueno, hay juegos en los que se les va el pisto como en Tomb raider con los dinosaurios, pero claro, era Tomb Raider…)

Bueno, creo que en cuanto a la historia está bien. La semana que viene hablaré de otras cosas que debemos decidir y que podemos (y debemos, sobre todo por cuestión de tiempo, pero también para no cansarnos y para hacer que enlacen bien todas las partes) hacer a la vez, como las mecánicas de juego, de combate, etc. Para tener al final el esbozo de un futuro juego de rol. Todo lo que he contado en este artículo vale para todo juego con historia elaborada, aunque lo haya hecho pensando en juegos de rol también nos serviría para una aventura, y quizá no tanto para un juego de estrategia, al no ser necesarios tantos personajes, pero sí en cuanto a creación de un ambiente, un guión, un némesis y demás.

Como siempre podéis comentar si creéis que olvido algo o si queréis contad vuestras experiencias al respecto, como creadores, jugadores, lectores, etc.

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  1. EL problema de los juegos con una historia es el grado de linealidad que adquieren y que acorta su vida tremendamente. Uno de los pocos ejemplos efectivos de juego de este estilo con una vida sorprendente es el de Blade Runner, del 97 o el 98, si no recuerdo mal. Poseía tantas pruebas y elementos ocultos que había cosa de ocho finales distintos o más. El hilar una buena historia es muy complicado (conceptualmente) y el poder adaptarlo a un juego y que dé opciones que alteren el final es algo más (aunque con un buen diagraa de fases…).

    En ese sentido me gustan bastante más los juegos tipo Civilization, ya que los mapas aleatorios y la posibilidad de editar escenarios hacen que duren y duren y duren.

    Comment by Illuminatus — 6 August, 2007 @ 14:13

  2. Illuminatus, creo que eran 4finales ;) (por un amigo que estaba muy viciado a la aventura gráfica, aunque tampoco me etrañaría que fueran más ;))

    1Saludo

    Comment by The_IBITH — 21 August, 2007 @ 18:51

  3. Hola… No soy programador (aunque fui nerd en mi adolescencia!); me interesaría contratar a alguien para que desarrolle un juego (más bien una simulación divertida) relacionada con compras de oficinas, de empresas. Qué te parece?

    Comment by Leo — 21 August, 2007 @ 22:08

  4. Me parece muy interesante, te envío un e-mail y lo comentamos :)

    Comment by Juanmi — 21 August, 2007 @ 23:21

  5. soy muy guapa

    Comment by karla — 6 September, 2007 @ 17:03

  6. me gusta ver historia channel es fasinante las historias

    Comment by ruben — 22 October, 2007 @ 22:52

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