Modelos IX: Ideando un juego
En la entrega anterior hablé de la historia, los personajes y los ingredientes necesarios para crear un guión atractivo al jugador. Para que eso se convierta en un juego tenemos que pensar ahora en la jugabilidad. En los obstáculos y pruebas (de destreza e inteligencia básicamente) que pondremos al jugador para ir avanzando por nuestra historia.
Dentro de la jugabilidad o gameplay tendremos en cuenta el género elegido (el jugador espera algo del género del juego igual que lo espera de las historias, si vendemos el juego como un shooter no podemos hacer que medio juego se desarrolle sin dar ni un solo tiro). Así, en un juego de rol (RPG- Rol Playing Game), que es en lo que dije que me centraría en esta entrega, hay varias cosas que no debemos olvidar:
- Debe haber combates. Bien a espada, con algún tipo de magia o armas de fuego.
- EL jugador debe estar dotado de algún sistema de recompensa por experiencia de juego que le permita mejorar las habilidades de su personaje.
- Debe haber diálogos (al menos algo).
Estos son los elementos que yo considero mínimos en un RPG. Las formas de implementarlos pueden ser muy variadas y ahora veremos algunas, así como otros componentes que pueden alargar o hacer más interesante nuestro juego.
Combates: suelen ser la forma principal de entretenimiento y consumo de tiempo en un RPG. Por tanto debemos procurar que sean lo suficientemente divertidos y variados para que el jugador no se aburra de estar horas matando monstruos para limpiar una mazmorra (o para atravesar un desierto marciano lleno de espeluznantes alienígenas).
La variedad es la parte más fácil. La conseguimos añadiendo nuevas armas. Las más potentes estarán escondidas en lugares de difícil acceso o disponibles en tiendas a precios en consonancia con su poder. Las demás se las iremos suministrando al jugador conforme avance por el juego. Bien al eliminar a un nuevo enemigo que utilizaba esa arma, como recompensa ofrecida por un PNJ al jugador tras conseguir una misión que se le había encargado o simplemente distribuidas por las zonas por las que debe pasar el jugador para completar el mapa. También podemos añadir nuevos combos o técnicas que el jugador podrá aprender o conseguir gastando puntos de experiencia (luego hablo de eso).
La diversión requiere de nuevo de ese poquito de “chispa” que debemos proveer a toda obra de arte. Para que un combate sea divertido, debe de ser fluido, el jugador debe de saber lo que está haciendo y además debe poder emplear varias técnicas a su antojo y combinarlas o enlazarlas. De esta forma las distintas combinaciones harán el combate menos repetitivo. Parece una tarea fácil, pero ajustar la velocidad, las animaciones, el número de llaves, los controles necesarios, la clasificación de las armas (y por tanto su comportamiento) requiere de muchas horas de juego, testeo, ensayo error, rectificaciones y sobre todo aceptar que muchas cosas estarán mal y tendremos que escuchar opiniones negativas y repetir el ciclo a ser posible varias veces. Como ejemplo, el sistema de combate de Blade (the edge of darkness) me pareció magistral, el más fluido y preciso y controlado que he visto, sin duda una referencia aunque el juego decepcionara en ventas (lo que yo creo que se debe a la austeridad de sus mapas y a la ausencia de una historia más atractiva y más PNJs amigos…)
Como ya dije antes, el combate no tiene que limitarse a combate con armas cuerpo a cuerpo. Podemos introducir armas a distancia, armas de fuego, magia, armas futuristas, poderes psíquicos o lo que se nos ocurra…
Recompensas: Es algo también básico de los juegos de rol. El jugador espera ganar puntos, dinero o bienes por cada combate en el que resulte vencedor, misión conseguida o nivel superado. Los puntos nos servirán para luego canjearlos y mejorar las habilidades del personaje en el manejo de las armas, su agudeza visual o sus opciones de diálogo. El dinero y/o los bienes para canjearlos por otros bienes (armaduras, joyas, armas, un objeto necesario para una misión, comida, etc) Ésta es una mecánica relativamente fácil de introducir y que a algunos jugadores les resulta tan atractiva o más que el combate. En este caso también necesitaremos testeo y algunas pruebas para establecer el coste y la recompensa de cada acción, pero debería resultar más fácil que en el caso anterior a no ser que nuestro juego se base en gran medida en el trueque, el regateo, el comercio a lo largo de los pueblos y cosas así. Como ejemplo en este apartado tenemos en general los MMO y en especial Ultima Online. Este juego siempre ha sido una referencia en juegos de rol y sobre todo en compra-venta entre jugadores y transformación de materias primas en bienes. En WOW se ha alcanzado el punto de que los jugadores pagan dinero real por bienes en el juego. Otro ejemplo de comercio, esta vez en una campaña individual, puede ser Fable. Pero en este caso de un comercio no muy bien ajustado. En este juego podías comerciar entre los pueblos y sacar un dinero con la diferencia de precios, así como comprar las tiendas o el bar (después de hacer desaparecer a su dueño) Pero hacía falta emplear demasiado tiempo y esfuerzo en viajar y aprenderse las mercancías para que realmente mereciera la pena hacerlo a la vez que avanzamos en la aventura. Para sacar provecho a este aspecto del juego había que dedicarse a él casi por entero, lo que no lo hacía muy atractivo a no ser que seamos unos auténticos freaks del comercio.
Diálogos: Son los conductores de la historia. Si un juego tiene muy poco diálogo podemos sospechar que su guión no es muy profundo ni rebuscado (aunque puede que no sea así y utilice las imágenes o pequeñas animaciones para ir guiándonos, pero por este método es mucho más difícil conseguir profundidad). Los diálogos tendrán lugar con PNJs bien amigos o enemigos y deben dar varias opciones que varíen en el tono o la actitud para que el jugador pueda elegir con la que se identifique o con la que identifique a su personaje. Además es interesante ofrecer, cuanto menos, la sensación de que la elección de diálogo condiciona la respuesta y por tanto el futuro de la aventura. En la entrega anterior comentasteis que las varias alternativas en la historia o incluso varios finales son muy interesantes y estoy totalmente de acuerdo. Los diálogos son una forma de conseguirlos. Por supuesto no son la única. También podemos ofrecer varias alternativas de acabar una misión con sus respectivas repercusiones e incluso condicionar la historia por el combate (algo más peligroso y menos habitual, pero que bien hecho puede ser interesante) Por ejemplo, imaginemos una misión que pueda resultar en varias ramas de historia distinta:
En nuestra aventura en Marte, mientras viajabas hacia el oeste en busca de un recambio de batería de energía solar para tu pueblo, te desvías un poco para pasar por un poblado en el que hay un familiar que tal vez te ofrezca alimento para el viaje a buen precio. Al llegar resulta que su hija está muy enferma y necesita atención constante. Tu reconoces la enfermedad y sabes la cura y donde conseguirla, pero también sabes que es cara. Se te presentan varias alternativas que marcarán la actitud de tu personaje y la de algunos PNJs hacia él: puedes pedir a tu tío el comerciante el dinero y comprarla en la botica en la que sabes que está, seguro que tu tío te dará algo a cambio por el porte y por salvarle la vida a tu prima. Pero también podrías pedirle el dinero y luego robar la medicina, ganarías doblemente. O tal vez podrías comprarla con tu dinero y luego cambiársela a tu tío por comida, tal vez le saques así más partido aunque tu tío te odie por regatear con la vida de su hija. A lo mejor planeas robarla pero los guardias te descubren y te meten una paliza de escándalo tras la que, para cuanto te has recuperado, tu prima ha muerto…
Podemos introducir tantas opciones como queramos y cada una podrá traer (o no) sus repercusiones. En general añadir opciones de juego es costoso y no reporta una vida más larga a la campaña, si no que mejora la experiencia de juego y la rejugabilidad. Pero si añadimos varias opciones debemos asegurarnos de que el jugador nota que ese no era el único camino y que la historia podría ser de otra forma y además debemos hacerlo con suficiente frecuencia y con suficientes repercusiones como para que el jugador desee realmente jugar la aventura de nuevo. Varios finales pueden ser una buena opción, pero no la única. De nuevo pondré a Fable como juego del que aprender de los errores. En este juego la única diferencia de ser bueno a ser malo es que la gente te corea o te abuchea, pero no cambia la historia ni las misiones apenas. Solo a veces es más incómodo estar en los pueblos si eres malo y en general ganas menos experiencia, lo que hace el juego más aburrido. Como contra ejemplo pondré a OutCast, un juego mucho menos conocido pero que años antes que Fable ya llevó a cabo de forma muchísimo mejor el mismo comportamiento. En Outcast si atacabas o traicinabas la confianza de los habitantes del mundo en el que te encontrabas inmerso (esclavos de un imperio) la aventura se convertía en una odisea en la cual los esclavos te delataban a los guardias, se negaban a venderte nada o a darte información y desconfiaban de ti. Por otro lado tu misión en teoría no tenía nada que ver, tu ibas a buscar un aparato de tecnología perdido y podías encontrarlo por la fuerza, buscando a tu rollo o preguntando y ayudando a los aldeanos. Pero el hecho de que recordaran tus acciones y te las tuvieran en cuenta te hacía sentirte realmente dentro de un poblado y un mundo vivo y no de un videojuego donde un montón de monigotes te corean al pasar porque tu percentil de bondad es superior a 70.
Cada apartado requiere de tiempo para ser implementado y para ser probado y ajustado, y en general es difícil que nuestro juego destaque en todos ellos. Pero siempre hay que tenerlos en cuenta para cumplir unos mínimos en cada uno de ellos y centrarnos en el que queramos que sea el punto fuerte de nuestro juego. Vosotros ¿qué aspecto preferís en un juego de rol? ¿Creéis que me dejo algún punto importante? ¿Cual es vuestro juego de rol favorito y por qué? Vuestros comentarios siempre son enriquecedores ;)





Juer, genial (y largo) post, pero leído enterito y de una vez ;)
Empecemos por el final, En un juego de rol me gusta bastante que los combates no sean fáciles (no imposibles) y que no haya que tener un curso de lectura rápida (titan quest es eterno de leer “para nada” por que sientes que da igual la opción elegida y acabas por no meterte en el papel) y había otro juego del estilo que jugue bastante que los primeros combates eran IMPOSIBLES. En cambio juegos como Dungeon Siege está muy bien equilibrado.
No creo que te dejes ningún punto, todo muy bien marcado… bueno, ahora que pienso, quizás la vida de los pnj, pero la hago yo si quires ;)
En el juego de la saga Ultima VII (por poner uno), los pnj tenían vida propia, si ibas a la casa de un recolector de calabazas, no era raro encontrar en sus cajones calabazas y ropas humildes, si “visitabas” los cajones de gente rica, las joyas eran parte de su vida. Si esto fuera al revés, no nos haría meternos tanto en el mundo. Igualmente, de los trabajadores, si ibas dia tras días noche tras noche a su casa, podías descubrir sus ingresos (probablemente irreales, pero ahi estaban) de cada día.
Mi juego preferido ha sido Ultima VII. Es enorme, en el tiempo de juego, en los diálogos, en las misiones, el mundo… miles (probablemente cienes) horas de juegos para hacer TODAS las misiones, personajes… y solo en 8MB!
No me gustaba del baldur’s gate la forma de combate, parando a cada segundo el juego para hechizos y demás, yo creo que es mejor como en ultima VII, le planteas a tus compañeros unas “acciones” de combate, como huir, agresivo, desde lejos… y ya se va planteando
1Saludo
Comment by The_IBITH — 21 August, 2007 @ 18:46
Basado en mi libro, tengo una proposición que hacer, por si acaso a alguien le interesa. Sería un juego en un ambiente épico fantástico, donde los protagonistas tienen que vivir una historia. Pero no sería exactamente un RPG… si a alguien le interesa más información que me mande un correo: alive_yuste@hotmail.com
Comment by Yonamoe — 23 August, 2007 @ 14:43