Dead Channel






      "The sky above then port was the color of television, 
       tuned to a dead channel..."
      Neuromancer


23 September, 2007

Modelos de juegos XI: licencias

Escrito a las 18:30 en la categoría: Juegos, Modelos de juego

Hace tres semanas que no escribo, y es que hace tres semanas que me mudé y ando corto de tiempo, tengo que organizarme mejor. El caso es que no puedo asegurar la continuidad de estos artículos, o no por lo menos con la frecuencia y extensión de antes. Pero aun así quería hacer una pequeña reflexión sobre un tema que está siempre en boca de todos en mi nuevo trabajo: las licencias.

Una licencia es una autorización de una empresa o marca concretas para utilizar su material gráfico o sonoro, su marca o sus personajes dentro de un videojuego. En este mundo, como en todo el campo del entretenimiento y la publicidad en general, las licencias son un tema esencial. Si disponemos de una licencia, como por ejemplo Pokemon, Superman, Dragon Ball o Mikey Mouse, o la voz de Bruce Willis o Jim Carrey (o a Al Pacino al completo, como hemos visto recientemente en Scarface), tenemos aseguradas una gran cantidad de ventas y espectación por parte de los fans de estos personajes. Así mismo, siempre se tiende a relacionar la calidad de la licencia con la calidad del juego (”si es de Mario tiene que ser bueno…”) Con lo que el mismo juego, a no ser que sea un juego rompedor o realmente original y llamativo, cosechará muchas más ventas si cuenta con personajes o ambientación ya conocidos por el público. Todos sabemos que la gran mayoría de los juegos derivados de las películas de animación son el mismo plataformas de siempre con nuevos personajes, pero aun así los hacen, porque los niños los piden y el juego sale rentable.

Entonces está claro que una licencia asegura unas ventas, pero ¿Es siempre necesaria? ¿Debemos relajarnos si tenemos una y hacer un juego más flojo? ¿Resuelve la licencia todos los problemas? Vayamos analizando estas preguntas:

No siempre es necesaria una licencia. Es más, si todos los juegos utilizaran una ambientación o unos personajes ya inventados, nunca innovaríamos. Hay licencias y mundos que han surgido de los videojuegos y no al revés. Ejemplo de ello es Tomb Raider, Super Mario, Final Fantasy, Resident Evil, Silent Hill, Doom, etc… Estos juegos marcaron un hito por su excelencia y crearon su propio club de fanáticos. Todos podemos conseguir esto, aunque está claro que es el reto más difícil. Crear un icono, un personaje o un mundo imperecederos es una difícil tarea, ya que nadie tiene la fórmula para conseguirlo.

Entonces, es más fácil con una licencia,si la tenemos ¿podemos respirar tranquilos? No. Muchas veces tenemos que tener cuidado. Hay algunas que pueden ser muy exigentes, o puede que no se adapten a nuestras necesidades o expectativas. Como ya he comentado otras veces, el jugador siempre se crea una imagen de lo que va a jugar, y si hay algo que marque un papel decisivo es la existencia o no de una ambientación conocida. Si nuestro juego se basa en Mortadelo y Filemón, no podremos hacer un drama ni thriller detestivesco serio. Tendremos que hacer comedia. No tiene sentido hacer un juego infantil con los personajes de Trainspotting. Y lo que es más, la licencia exigirá cosas de nuestro juego. La empresa o marca en cuestión exigirá determinadas pautas, mecánicas de juego e incluso un argumento concreto, con lo que estaremos mucho más restringidos artísticamente hablando. Por lo tanto la licencia no es la solución a todos nuestros problemas, ni nos permite hacer cualquier patata y ponerla en el mercado con total impunidad (nadie mayor de 12 años quiere los juegos basados en las pelis de Pixar o de Dreamworks…) Sumado a todo esto tenemos el coste económico que representa.

En otras palabras, una licencia asegura un público a costa de dirigir nuestro juego. Pero, así como en el cine las secuelas y precuelas atestan las carteleras, las licencias copan casi la totalidad del mercado de los videojuegos. ¿Es demasiado arriesgado tratar de innovar? ¿Nos estamos acomodando tras todas esas grandes creaciones de hace una o dos décadas? ¿O simplemente le damos al público lo que demanda?